冯骥谈《黑神话:悟空》成功:中国团队做好中国题材,用户会回报以热爱|波多野结衣在线

  中新网乌镇11月8日电(记者 高萌)“以前可能我们会觉得,是不是中国有一批用户觉得国外的月亮比较圆,觉得国外的品牌比较高级一些,但在我们的实践中,也许恰恰相反。”

  11月7日,在2025年世界互联网大会乌镇峰会上,游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人冯骥谈到该游戏的现象级成功时表示,“当中国团队能拿出相对靠谱的产品时,无论是在内容领域还是在科技制造行业,我们看到太多太多的例子,当一个国产品牌能够接近甚至超过国外先进水平的时候,中国用户会给它甚至是远超产品本身品质的关注,甚至是热爱。”

  当天,乌镇峰会主论坛举行了“六小龙乌镇对话”,来自深度求索、宇树科技、云深处科技、游戏科学、强脑科技、群核科技的“杭州六小龙”企业代表同框,就全球人工智能技术创新发展热点议题展开交流分享。

  2024年8月,《黑神话:悟空》一经发售迅速风靡海内外,持续刷新在线玩家纪录,带动众多相关取景地关注度翻倍。它将国内众多的文化遗产在游戏场景中做了数字还原,以现代视角重新解读东方神话,赢得了广泛关注和赞誉。

  这款破圈游戏及其带来的文化现象的缘起,要追溯到2016年。那一年,冯骥和团队注意到了一个现象,在世界最大的PC游戏分发平台,使用简体中文的用户达到了和英文用户一样高的比例,这让他们相信,中国单机游戏用户的数量已经世界领先。

  而中国电影的相似路径给了他们启发。时间再往前推10年,2006年,中国的总银幕数量已经和美国相当,电影票房也开始了高速增长,不过那时候,“大家还是在大银幕看引进电影,看《泰坦尼克号》《阿凡达》和《变形金刚》”。而十年后,中国票房最高的电影,已经大部分都是国产电影了。

  在主论坛现场,冯骥感慨,《黑神话:悟空》的成功,得益于这十年来中国游戏产业的发展,和由此带来的用户对本土团队的信任。

  资料图:5月30日,浙江杭州,第二十一届中国国际动漫节上,市民带小朋友和《黑神话:悟空》人偶互动。中新社记者 王刚 摄

  听了活动主持人举的例子——一个在牛津大学取得物理学学位的女性游戏玩家在玩过《黑神话:悟空》后,终于能够大胆告诉别人自己喜欢玩游戏,冯骥也深有感触。

  他表示,如果《黑神话:悟空》第一次让很多玩家解除了“游戏羞耻”,那就像吃馒头一样,吃到第七个吃饱了,让你饱的其实并不是那最后一个馒头。

  “(《黑神话:悟空》发售前)很长一段时间,中国游戏产业已经是全球用户最多、市场规模最大的。”他说,中国游戏产业培育了很多用户,也培育了很多人才,“我们其实是在这个基础上,可能最后的一朵小浪花。实际上中国还有非常多也许没有我们这样的运气或时机,但也做得很好的公司。”

  谈到公司的名字“游戏科学”,冯骥说,很多人觉得游戏和科学不搭边,但实际上,他认为游戏不仅是科学,还可以被称之为一门艺术。

  “电子游戏其实是一个技术含量很高,甚至可以说集成了很多计算机领域科技成果的行业。而且游戏为什么叫第九艺术,它很像是文学、绘画、音乐、电影、建筑等世界八大艺术融合了先进科技的产物。我们很自豪能够在这样一个集大成的信息行业持续发展。”(完)

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